Al abordar enfermedades mentales graves con realidad virtual, OxfordVR obtiene la designación de dispositivo innovador de la FDA por su tratamiento gameChange

gameChange es un tratamiento de terapia cognitiva de realidad virtual automatizado solo con prescripción médica destinado a reducir la evitación ansiosa y la angustia en situaciones cotidianas, reducir la paranoia y mejorar la calidad de vida de las personas (mayores de 18 años) con trastornos del espectro de la esquizofrenia o un diagnóstico afectivo con síntomas psicóticos. que tienen dificultades para salir de casa debido a la ansiedad, lo que les impide llevar una vida normal, incluso salir en público.

los Instituto Nacional de Salud Mental estima que ~5.6% de los adultos en los Estados Unidos (14,2 millones) padecen una enfermedad mental grave (EMG). De estos ~40% sufren de trastornos del espectro de la esquizofrenia y trastornos afectivos con síntomas psicóticos. Estas condiciones son irreversiblemente debilitantes y se asocian con una morbilidad temprana. El total exceso de costo de la esquizofrenia solo en los EE. UU. se estimó en $ 281.6 mil millones en 2020.

La FDA reserva el estado de avance para las nuevas tecnologías que brindan un tratamiento o diagnóstico más efectivo para enfermedades o afecciones potencialmente mortales o irreversiblemente debilitantes, ayudando a los pacientes y proveedores a obtener un acceso más rápido a estos tratamientos innovadores. gameChange tiene el potencial de ayudar a muchos pacientes a recibir una mejor atención, más rápido, sin depender del acceso a una terapia 1:1.

“La enfermedad mental grave es un problema enorme que no se puede resolver solo con los enfoques existentes. Es una gran victoria para los pacientes y la industria de la salud mental que la FDA reconozca que esta tecnología tiene el potencial de ser una forma más efectiva de tratar a las personas con algunos de las condiciones de salud mental más desafiantes”, dijo Deepak Gopalakrishna, CEO y cofundador de OxfordVR.

Los trastornos del espectro de la esquizofrenia y los trastornos afectivos con síntomas psicóticos se caracterizan por períodos de psicosis en los que las personas pierden el contacto con la realidad y pueden tener dificultades para comprender qué es real y qué no. muchas personas Luchan con el miedo debilitante de estar afuera en situaciones cotidianas y están muy interesados ​​en recibir tratamiento. La TCC es el tratamiento más efectivo para estos desafíos, pero el acceso a este tratamiento psicológico se ve obstaculizado por la escasez de médicos. gameChange aborda ese punto muerto incorporando la terapia en forma de un terapeuta virtual, lo que permite que una variedad de personal de salud mental y consejeros de pares apoyen el tratamiento del paciente, reduciendo la necesidad de terapeutas capacitados y creando escalabilidad. Además, los pacientes pueden usar el tratamiento en la comodidad de sus propios hogares o en su clínica de salud mental local.

La plataforma de OxfordVR ofrece TCC completamente automatizada dentro de escenarios virtuales inmersivos y seguros que guían a los pacientes a través de simulaciones de situaciones cotidianas: una cafetería, una tienda, un pub, una calle, un consultorio médico y un autobús. La aplicación de realidad virtual permite a OxfordVR escalar de manera asequible los tratamientos estándar de oro como la TCC y mejorar la calidad de vida del paciente en solo seis semanas. En comparación, un curso estándar de CBT toma 16 semanas.

Los pacientes que participan en el reciente ensayo clínico, que validaron el tratamiento gameChange, reportaron un alto grado de satisfacción, reportando mayor confianza, menor ansiedad y preocupación, y la capacidad de emprender actividades que antes eran impensables. El ensayo mostró que los miedos más severos de los pacientes, más impactante es el tratamiento gameChange.

“El ensayo gameChange demostró que la terapia inmersiva realmente puede ayudar a las personas con enfermedades mentales graves, más allá de las aplicaciones existentes, como la ansiedad leve o el insomnio. Los pacientes más graves de nuestro ensayo experimentaron una reducción del 49 % en la evitación, una reducción del 41 % en la paranoia y un 21 % % de aumento en la calidad de vida después de recibir solo 3 horas de gameChange VR durante 6 semanas, con beneficios mantenidos 6 meses después del tratamiento”, dijo Gopalakrishna.

Un participante del ensayo dijo: “La terapia gameChange cambió mi vida. Tengo más confianza en mí mismo. Tengo más confianza con otras personas. Veo que gameChange ayuda a todos. Creo que todos lo usarán”. Otro participante dijo: “Si alguien tiene la oportunidad de hacer el tratamiento de realidad virtual, realmente lo recomendaría porque ha hecho una gran diferencia para mí. Después de siete años de enfermedad, me siento mucho mejor. He podido para hacer más contacto visual con las personas, sin sentirme realmente ansioso, he podido caminar por una calle sin preocuparme de que alguien venga hacia mí. Me siento mucho más seguro al ir en un autobús. Me siento mucho más seguro que Era.”

La designación de la FDA abre la puerta a un uso más amplio de la tecnología de realidad virtual en la atención de la salud mental y es parte de una oleada creciente de apoyo regulatorio y de la industria para que las terapias digitales desempeñen un papel fundamental en la solución de la crisis actual de la atención de la salud mental. Este cambio sísmico también se refleja en los cambios de política recientes. A nivel federal, el apoyo a la terapia digital es evidente en el cambio de enfoque de los Centros de Medicare y Medicaid, cuyo reciente anuncio señala el camino hacia el futuro reembolso de estos tratamientos.

“Con el respaldo revolucionario de la FDA, gameChange liderará una transformación en la provisión digital de terapia psicológica basada en evidencia para algunos de los problemas de salud mental más desafiantes, con una implementación a escala de tratamientos que realmente funcionan”, dijo el cofundador científico de OxfordVR, Maestro daniel freeman (investigador principal, Departamento de Psiquiatría, Universidad de Oxford).

OxfordVR trabaja con los principales hospitales e instituciones de salud mental en los EE. UU. y el Reino Unido para ayudar a mejorar la calidad de vida de los pacientes con enfermedades mentales graves, incluido el Sistema Nacional de Salud (NHS) en el Reino Unido.

Acerca de OxfordVR

OxfordVR es una empresa de terapias digitales que desarrolla tratamientos inmersivos basados ​​en evidencia utilizando realidad virtual para enfermedades mentales graves. Un giro fuera de Universidad de Oxfordnuestros tratamientos se basan en más de 25 años de investigación del profesor daniel freeman de Universidad de Oxford. La compañía ha acumulado una base sólida de validación clínica a través de múltiples ensayos clínicos e implementaciones en el mundo real desde su creación en 2017. OxfordVR se dedica a mejorar el acceso de clase mundial a la salud mental utilizando tecnología inmersiva para automatizar tratamientos estándar de oro como la terapia cognitiva conductual ( TCC) sin necesidad de depender de recursos clínicos cada vez más escasos y costosos. www.oxfordvr.co

La prueba gameChange de Oxford VR, en colaboración con Universidad de Oxford y el NHS es el ensayo más grande del mundo que utiliza la realidad virtual para la salud mental. Los resultados fueron publicados en La Psiquiatría Lancet, El ensayo evaluó la efectividad de las personas con trastornos del espectro de la esquizofrenia y trastornos afectivos con síntomas psicóticos usando gameChange en el hogar o en una clínica de salud mental del NHS para reducir la ansiedad y la angustia intensas asociadas con situaciones cotidianas. Para muchos pacientes, estos temores significan que evitan salir de casa, lo que altera gravemente las relaciones con familiares y amigos, su educación y sus carreras. Se demostró que el programa de realidad virtual de la compañía es más efectivo para mejorar la ansiedad y la angustia, reducir la paranoia y mejorar la calidad de vida, cuando se administra junto con la atención estándar, que la atención estándar sola.

Durante el ensayo, los pacientes que se beneficiaron más significativamente fueron aquellos a quienes les resultó más difícil salir de casa y aquellos con la mayoría de los síntomas psiquiátricos, como ansiedad severa, depresión, delirios y alucinaciones. Estos pacientes experimentaron grandes beneficios, por ejemplo, poder realizar actividades que antes les parecían impensables. Estos beneficios se mantuvieron a los seis meses de seguimiento. Los comentarios de los pacientes mostraron que el tratamiento era muy popular, con tasas de aceptación y satisfacción muy altas.

Contacto con los medios
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FUENTE OxfordVR

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